Blender

  • Рейтинг:
  • (0 / 5)
Быстрый заказ

Blender

https://www.blender.org/

Blender - это бесплатный и программный набор инструментов для компьютерной графики с открытым исходным кодом, используемый для создания анимационных фильмов, визуальных эффектов, графики, 3D-печатных моделей, интерактивных 3D-приложений и видеоигр. Возможности Blender включают 3D моделирование, УФ - развёртки, текстурирование, растровую графику редактирование, такелаж и очистку поверхность, жидкость и дым моделирование, частицы моделирование, мягкое тело моделирование, скульптуры, оживляющее,сочетать перемещение, рендеринг, графику движения, редактирование видео и композитинг.

 

Хотя текущие версии также имеют встроенный игровой движок, в следующем выпуске 2.8 он будет удален.

Голландская анимационная студия NeoGeo начала разрабатывать Blender в качестве приложения в доме и на основе меток времени для первых исходных файлов, 2 января 1994 считаются днем рождения в Blender.  Версия 1.00 была выпущена в январе 1995 года,  с основным автором является совладелец компании и разработчик программного обеспечения Тон Roosendaal. Название Blender было вдохновлено песней Yello из альбома Baby, которую NeoGeo использовал в своей презентации.  Некоторые из вариантов дизайна и опыта для Blender были перенесены из более раннего программного обеспечения под названием Traces, которое Тон Рузвендал разработал для NeoGeo на платформе Commodore Amiga в период 1987-1991 годов.

 

1 января 1998 года Blender был публично выпущен онлайн как бесплатное программное обеспечение SGI.  NeoGeo был позже распущен, и его клиентские контракты были переданы другой компании. После распада NeoGeo Тон Росендал основал Not the Number Technologies (NaN) в июне 1998 года для дальнейшего развития Blender, первоначально распространяя его как условно-бесплатное программное обеспечение, пока NaN не обанкротился в 2002 году. Это также означало, в то время, прекращение разработки Blender.

 

В мае 2002 года Розендал основал некоммерческий фонд Blender Foundation, первой целью которого было найти способ продолжить разработку и продвижение Blender как проекта с открытым исходным кодом, основанного на сообществе. 18 июля 2002 года Розендал начал кампанию «Свободный блендер», предшественника краудфандинга.   Кампания была нацелена на Блендер с открытым исходным кодом для единовременного платежа в размере 100 000 евро (в то время 100 670 долларов США), полученного от сообщества.  7 сентября 2002 года было объявлено, что они собрали достаточно средств и выпустят исходный код Blender. Сегодня Blender бесплатени программное обеспечение с открытым исходным кодом, в значительной степени разработанное его сообществом, вместе с двумя штатными сотрудниками и двумя сотрудниками, работающими неполный рабочий день, работающими в Институте Блендера.

 

Первоначально Blender Foundation оставил за собой право использовать двойное лицензирование, так что в дополнение к GPLv2 Blender был бы доступен и под лицензией Blender, которая не требовала раскрытия исходного кода, но требовала выплаты Blender Foundation. Однако они никогда не использовали этот вариант и приостановили его на неопределенный срок в 2005 году.  Blender доступен исключительно под «GNU GPLv2 или более поздней версии» и не был обновлен до GPLv3, так как «никаких очевидных преимуществ» не наблюдалось.

В январе-феврале 2002 года стало ясно, что NaN не сможет выжить и закроет двери в марте. Тем не менее, они выпустили еще один релиз, 2.25. В качестве своего рода пасхального яйца, последней личной метки, художники и разработчики решили добавить 3D-модель головы шимпанзе. Он был создан Виллем-Полом ван Овербруггеном (SLiD3), который назвал его Сюзанн в честь орангутана в фильме Кевина Смита « Джей и Безмолвный Боб наносит ответный удар».

 

Suzanne - альтернатива Блендеру более распространенным тестовым моделям, таким как чайник из Юты и Стэнфордский заяц. Низкополигональная модель с только 500 гранями, Suzanne часто используется как быстрый и простой способ для тестирования материалов, анимации, оснастки, текстур и настроек освещения, а также часто используется в шутливых изображениях.  Suzanne все еще включена в Блендер. На крупнейшем конкурсе Blender присуждается награда, которая называется Suzanne Award

 

Официальные выпуски Blender для Microsoft Windows, MacOS и Linux, а также порт для FreeBSD, доступны в 32-разрядных и 64-разрядных версиях. Хотя это часто распространяется без обширных примеров сцен, найденных в некоторых других программах, программное обеспечение содержит функции, которые характерны для высококачественного программного обеспечения 3D. Среди его возможностей:

 

Поддержка разнообразных геометрических примитивов, включая полигональные сетки, быстро поверхности подразделения моделирования, кривые Безье, NURBS поверхностей, Metaballs, icospheres, мульти-Res цифровой скульптуры (в том числе динамической топологии, карты выпечки, перестройку сетки, resymetrize, прореживание), наброски шрифт, и новая система моделирования n-gon под названием B-mesh.

Внутренний механизм рендеринга со скан-линией, непрямым освещением и внешней окклюзией, который может экспортировать в различные форматы

Pathtracer движок рендеринга называется циклы, которые могут воспользоваться преимуществами от GPU для рендеринга. Cycles поддерживает Open Shading Language с версии Blender 2.65.

Интеграция с несколькими внешними движками рендеринга через плагины.

Инструменты анимации с ключевыми кадрами, включая обратную кинематику, арматуру (скелет), деформации на основе крюка, кривой и решетки, анимацию формы, нелинейную анимацию, ограничения и взвешивание вершин.

Инструменты моделирования динамики мягкого тела, включая обнаружение столкновения сетки, динамику жидкости LBM, моделирование дыма, динамику твердого тела пули, генератор океана с волнами.

Система частиц, которая включает поддержку волос на основе частиц.

Модификаторы для применения неразрушающих эффектов.

Сценарии Python для создания и создания прототипов инструментов, игровой логики, импорта / экспорта из других форматов, автоматизации задач и пользовательских инструментов.

Базовое нелинейное видео / аудио редактирование.

Полностью интегрированный компоновщик на основе узлов в конвейере рендеринга, ускоренный с помощью OpenCL.

Процедурные и узловые текстуры, а также текстурная живопись, проективная живопись, вершинная живопись, весовая живопись и динамическая живопись.

Управление в реальном времени во время физического моделирования и рендеринга.

Камера и отслеживание объектов.

Смажьте карандашные инструменты для 2D анимации в полном 3D конвейере.

Устаревшие функции

Blender Game Engine был встроенной графикой в реальном времени и логики двигателя с такими функциями, включая обнаружение столкновений, двигатель динамики и программируемая логика. Это также позволило создавать автономные приложения в реальном времени, начиная от архитектурной визуализации и заканчивая видеоиграми. В апреле 2018 года он был удален из предстоящей серии релизов Blender 2.8, долгое время отставая от других игровых движков, таких как Godot с открытым исходным кодом и Unity

 

Пользовательский интерфейс Blender включает в себя следующие концепции:

 

Режимы редактирования

Два основной режим работы является режимом объекта и режим редактирования, которые переключаются с помощью Tab ключа. Режим объекта используется для управления отдельными объектами как единым целым, в то время как режим редактирования используется для управления фактическими данными объекта. Например, режим объекта можно использовать для перемещения, масштабирования и поворота целых полигональных сеток, а режим редактирования можно использовать для управления отдельными вершинами одной сетки. Есть также несколько других режимов, таких как Vertex Paint, Weight Paint и Sculpt Mode.

Использование горячих клавиш

Большинство команд доступны через горячие клавиши. Есть также комплексные меню GUI.

Числовой ввод

Цифровые кнопки можно «перетаскивать», чтобы изменять их значения напрямую, без необходимости нацеливаться на определенный виджет, а также настраивать с помощью клавиатуры. И ползунки, и цифровые кнопки могут быть ограничены различными размерами шагов с помощью модификаторов, таких как клавиши Ctrl и Shift. Выражения Python также можно вводить непосредственно в поля ввода чисел, что позволяет математическим выражениям указывать значения.

Управление рабочим пространством

Графический интерфейс Blender создает свою собственную систему плиточных окон поверх одного или нескольких окон, предоставляемых базовой платформой. Одно окно платформы (часто с размерами, чтобы заполнить экран) делится на разделы и подразделы, которые могут быть любого типа представлений Blender или типов окон. Пользователь может определить несколько макетов таких окон Blender, называемых экранамии быстро переключаться между ними, выбирая из меню или с помощью сочетаний клавиш. Элементы GUI каждого типа окна могут управляться с помощью тех же инструментов, которые управляют трехмерным видом. Например, можно увеличивать и уменьшать GUI-кнопки, используя аналогичные элементы управления, увеличивая и уменьшая масштаб в трехмерном окне просмотра. Окно просмотра графического интерфейса и макет экрана полностью настраиваются пользователем. Интерфейс можно настроить для конкретных задач, таких как редактирование видео, УФ-картирование или текстурирование, скрывая функции, не используемые для этой задачи

 

Поддерживаемые платформы

Блендер доступен для Windows Vista и выше, Mac OS X 10.6 и выше и Linux. Blender 2.76b - последний поддерживаемый выпуск для Windows XP, а версия 2.63 - последний поддерживаемый выпуск для PowerPC.

Формат файла

Blender имеет внутреннюю файловую систему, которая может упаковать несколько сцен в один файл (называемый файлом «.blend »).

 

Все файлы ".blend" Blender'а имеют прямую, обратную и кросс-платформенную совместимость с другими версиями Blender, за следующими исключениями:

Загрузка анимации, хранящейся в файлах после 2.5, в Blender pre-2.5. Это связано с тем, что переработанная подсистема анимации, представленная в Blender 2.5, изначально несовместима со старыми версиями.

Загрузка мешей хранится в посте 2.63. Это связано с введением BMesh, более универсального формата сетки.

Все сцены, объекты, материалы, текстуры, звуки, изображения, эффекты постпроизводства для всей анимации могут быть сохранены в одном файле «.blend». Данные, загруженные из внешних источников, таких как изображения и звуки, также могут храниться извне и на них можно ссылаться либо по абсолютному, либо по относительному пути. Аналогично, сами файлы «.blend» также могут использоваться в качестве библиотек ресурсов Blender.

Конфигурации интерфейса сохраняются в файлах ".blend".

Широкий спектр сценариев импорта / экспорта, расширяющих возможности Blender (доступ к данным объекта через внутренний API ), позволяет взаимодействовать с другими 3D-инструментами.

 

Blender организует данные в виде «блоков данных» различных типов, таких как объекты, сетки, лампы, сцены, материалы, изображения и т. Д. Объект в Blender состоит из нескольких блоков данных - например, то, что пользователь назвал бы полигональной сеткой, состоит по крайней мере из блока данных Object и Mesh, а также обычно из Material и многих других, связанных друг с другом. Это позволяет различным блокам данных ссылаться друг на друга. Например, может быть несколько объектов, которые ссылаются на одну и ту же сетку, и последующее редактирование общей сетки приводит к изменениям формы во всех объектах, использующих эту сетку. Объекты, сетки, материалы, текстуры и т. Д. Также могут быть связаны с другими файлами.blend, что позволяет использовать файлы.blend в качестве повторно используемых библиотек ресурсов.

 

Импорт и экспорт

Программное обеспечение поддерживает различные форматы файлов 3D для импорта и экспорта, в том числе Alembic, 3D Studio (3DS), Filmbox (FBX), Autodesk ( DXF ), SVG, STL (для 3D-печати), VRML и X3D.

 

Редактирование видео

 

Video Editor (VSE)

Blender имеет полнофункциональный, готовый к работе нелинейный видеоредактор, называемый Video Sequence Editor или VSE для краткости. VSE от Blender имеет много функций, включая такие эффекты, как размытие по Гауссу, градация цвета, переходы Fade и Wipe и другие преобразования видео. Тем не менее, нет многоядерной поддержки для рендеринга видео с VSE.

 

WebGL-авторинг

Blend4Web, платформа WebGL с открытым исходным кодом, может использоваться для преобразования целых сцен Blender с графикой, анимацией, звуком и физикой для работы в стандартных веб-браузерах. Экспорт может быть выполнен одним щелчком мыши, даже как отдельная веб-страница.

 

Verge3D, рендеринг в реальном времени и инструментарий для создания интерактивных трехмерных веб-приложений, работает поверх Blender и 3ds Max.

 

Blend4Web и Verge3D были использованы для разработки интерактивного веб-приложения НАСА Experience Curiosity.

 

Рендеринг и трассировка лучей

 

Архитектурный рендер, показывающий различные стили рендеринга в Blender, включая циклы по умолчанию

Cycles - это механизм рендеринга с отслеживанием путей, который разработан для того, чтобы быть интерактивным и простым в использовании, в то же время поддерживая многие производственные функции. Он устанавливается как дополнение, которое доступно по умолчанию и может быть активировано в верхнем заголовке.

 

Визуализация графического процессора

Cycles поддерживает рендеринг с помощью графического процессора, который используется для ускорения времени рендеринга. Существует два режима рендеринга на GPU: CUDA, который является предпочтительным методом для видеокарт NVIDIA ; и OpenCL, который поддерживает рендеринг на видеокартах AMD. Также поддерживаются несколько графических процессоров, которые можно использовать для создания фермы рендеринга, хотя наличие нескольких графических процессоров не увеличивает доступную память, поскольку каждый графический процессор может получить доступ только к своей собственной памяти.

 

Интегратор

Интегратор - это алгоритм рендеринга, используемый для расчета освещения. Cycles в настоящее время поддерживает интегратор трассировки пути с прямой выборкой света. Он хорошо работает для различных настроек освещения, но не подходит для каустики и некоторых других сложных ситуаций освещения. Лучи просматриваются с камеры на сцену, подпрыгивая, пока не найдут источник света, такой как лампа, объект, излучающий свет, или фон мира. Чтобы найти лампы и поверхности, излучающие свет, используются как выборки непрямого света (позволяющие лучу следовать за поверхностью BSDF), так и выборка прямого света (выбор источника света и отслеживание луча к нему).

 

Существует два типа интеграторов:

 

Интегратор трассировки пути по умолчанию - чистый трассировщик пути. При каждом ударе он отражает свет в одном направлении и выбирает один источник света, чтобы получать освещение. Это ускоряет вычисление каждой отдельной выборки, но, как правило, для устранения шума требуется больше выборок.

Альтернативой является интегратор с разветвленной трассировкой пути, который при первом попадании разделяет путь для различных поверхностных компонентов и учитывает все источники света для затенения вместо одного. Это делает каждый образец медленнее, но уменьшает шум, особенно в сценах, где преобладает прямое или однопроцентное освещение.

Open Shading Language

Пользователи Blender могут создавать свои собственные узлы, используя Open Shading Language, хотя важно отметить, что он не поддерживается в графических процессорах.

Материалы

Материалы определяют внешний вид сеток, кривых NURBS и других геометрических объектов. Они состоят из трех шейдеров, определяющих внешний вид сетки поверхности, объем внутри и смещение поверхности.

 

Поверхностный шейдер

Поверхностный шейдер определяет взаимодействие света на поверхности сетки. Один или несколько BSDF могут указывать, отражается ли входящий свет обратно, преломляется в сетке или поглощается.

 

Громкость шейдера

Когда поверхностный шейдер не отражает и не поглощает свет, он входит в объем. Если не указан объемный шейдер, он будет проходить прямо на другую сторону сетки.

 

Если он определен, объемный шейдер описывает взаимодействие света, когда оно проходит через объем сетки. Свет может быть рассеян, поглощен или испущен в любой точке объема.

 

Смещение шейдера

Форма поверхности может быть изменена с помощью шейдеров смещения. Таким образом, текстуры могут быть использованы, чтобы сделать поверхность сетки более детальной.

 

В зависимости от настроек, смещение может быть виртуальным, изменяя только нормали поверхности, чтобы создать впечатление смещения (также известного как рельефное отображение ) или комбинации реального и виртуального смещения.

Комментарии отсутствуют
Оцените от 1 до 5

Азия Консалт предоставляет маркетинговые услуги в России и за рубежом.

 

143026, Россия, Москва, территория инновационного центра «Сколково», Большой бульвар, 42, стр.1 +7-495-646-83-35